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Test jeu : Shashibo, le casse-tête kaléidoscopique

Chapo

Le Shashibo est un cube magnétique de 6,5 cm de côté, qui s’ouvre et laisse place à un enchevêtrement de pyramides jointes par les arêtes. Comment l'utiliser en ACM ?

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Chaque action sur l’objet crée une nouvelle forme et les graphismes des différentes faces génèrent des effets d’optique rappelant ceux d’un kaléidoscope. Au gré des manipulations, le Shashibo se transforme en plus de 70 figures géométriques en trois dimensions. 

La force de ce jeu réside dans sa double utilisation. Il peut à la fois être utilisé comme un casse-tête, à l’image d’un Rubik’s Cube, en recherchant à créer une des 70 figures… mais aussi de façon aléatoire pour le plaisir de la manipulation (bruit et sensation des facettes aimantées, effets d’optique…).

Des possibilités de créations infinies

En ACM, le Shashibo favorise la détente et la concentration des enfants : il donne envie d’être « manipulé ». Il permet de jouer en solitaire mais il favorise également les interactions sociales (on fait part de ses réalisations). On veillera à le proposer aux plus grands  durant un moment calme, car l’objet pourrait s’abîmer si on force une manipulation impossible. Enfin, les Shashibo sont faits pour se combiner les uns avec les autres. Avec plusieurs modèles, on augmente les possibilités de création !

Shashibo, Andreas Hœnigschmid, Blackrock Games, 24,95 euros

Ressources

Titre :
Test jeu : Shashibo, le casse-tête kaléidoscopique
Auteur :
Caroline Cattaneo
Publication :
22 février 2025
Source :
https://www.jdanimation.fr/node/2649
Droits :
© Martin Média / Le Journal de l'Animation

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